Occultiste et Fiélons : Nouvelle Voie 12
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Bonsoir tout le monde,
Dans ce post, je vous propose trois nouvelles voies sorties de mon imagination. Si vous avez lu mon autre fil, vous savez déjà en partie de quoi je m'apprête à vous parler, mais même ceux l'ayant lu en ont encore à découvrir. Je vous présente une introduction du profil d'Occultiste de DnD à COF, sous forme de troies voies, permettant chacune de conclure un pacte avec différentes entités. Ces voies ont donc pour but de permettre de multiclasser son personnage et de lui ajouter une composante magique/occulte. Petit disclaimer pour les vétérans de DnD, je me suis largement inspiré de cet univers pour écrire ces voies (notamment dans le nom des protecteurs d'Outre-Monde) mais je me suis autorisé des modifications. Ne criez donc pas à l'erreur si certaines choses vous semblent différer du canon. Ce post a autant pour but de partager mon travail que de le soumettre à la critique. Si vous avez quoi que ce soit à dire, je suis complètement preneur. D'ailleurs, rien de ce qui suit n'a été effectivement testé en jeu.
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Pacte de la Nuit :
L’occultiste conclut un pacte avec Érèbe, prince-démon de la Nuit, des Ténèbres et des Songes. Pour sceller ce pacte, l’occultiste reçoit une relique le liant à son protecteur d'Outre-Monde. Il pourra lancer, une fois par jour (puis deux fois au rang 3 dans la voie) le sort Cécité (voir DRS de DnD) ou Ténèbres.
Chance du Ténébreux :
L’occultiste peut faire appel à son protecteur pour qu’il change son destin. Une fois par jour, il peut relancer un d20 lors d’un test de caractéristique raté et bénéficiera d’un bonus de +1 par rang dans la voie pour ce nouvel essai.
Voile Brumeux (L)* :
L'occultiste reçoit de son protecteur le pouvoir de commander aux songes et aux brumes qui peuplent la Nuit. Sur un test d’INT en opposition SAG, l’occultiste peut embrumer l’esprit d’une créature de niveau inférieur. Si c’est un succès, la présence de l’occultiste sera complètement dissimulée aux yeux et aux oreilles de la cible. En combat, la cible est affectée pour un tour, durant lequel elle ne peut cibler l’occultiste. De plus ce dernier bénéficie d’un bonus de +5 aux tests d’attaque contre une cible embrumée et peut lui asséner une Attaque Sournoise. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Engeance des Ombres :
Son protecteur accorde à l'occultiste un droit de cité total en son royaume. Dans une zone de visibilité réduite ou nulle, l’occultiste bénéficie d’un avantage sur ses tests de DEX et de SAG : Perception (s’il a la DEX/SAG héroïque, il obtient un bonus de +2 à son test). Dans ces conditions, il peut se mouvoir complètement silencieusement et devient totalement indétectable par quiconque ne le cherche pas activement (ou n’est pas aux aguets).
Tourments de la Nuit Noire (L)* :
L’occultiste reçoit de son protecteur les clés de son royaume. Par un test d’attaque magique réussi, il ouvre sous les pieds de sa cible un abîme de ténèbres béantes menant aux plans inférieurs. La créature est engloutie et disparaît du plan matériel jusqu’au prochain tour de l’occultiste. A son retour, elle subit 5d6 de DM psychiques, anéantie par les visions des indicibles horreurs des Abysses, et est Étourdie. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
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Pacte de la Duperie :
L’occultiste conclut un pacte avec Arzïal, prince-démon des Ombres, du Subterfuge et des Illusions. Pour sceller ce pacte, l’occultiste reçoit une relique le liant à son protecteur. Il pourra lancer une fois par jour le sort Mirage, puis Fascination au rang 3 dans la voie.
Voix du Prince de la Tromperie :
L’occultiste parle avec les mots de son protecteur et manipule à sa guise ceux à qui il s’adresse. Il gagne un bonus de +2 par rang dans la voie à tous ses tests de CHA visant à Mentir ou Persuader ainsi qu’à ses tests de SAG : Perspicacité, car nul ne saurait duper le Prince du Subterfuge.
Parure d’Imposture (L)* :
L’occultiste demande à son protecteur de le parer de mensonge et d’illusions. Pendant 10 minutes, il prend l’apparence et adopte l’accoutrement d’une créature de son choix. Ce sort ne permet pas de prendre l’apparence d’une personne en particulier pour usurper son identité. Attaquer, lancer un sort ou prendre des DM met fin au sort.
Ombres Hurlantes (L)* :
L’occultiste reçoit de son protecteur le pouvoir de tordre les ténèbres. En combat, il peut déformer les ombres pour leur faire prendre des formes hideuses et terrifiantes. Toute créature dans un rayon de 15m subit [2d6 + mod. INT] DM psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de SAG difficulté [12 + mod. INT] ou être Terrifiée (voir sort Peur). Les morts-vivants ne sont pas affectés. Une même créature ne peut être affectée deux fois dans le même combat,
La rang 5 reste à écrire, je n'ai rien trouvé qui m'allait pour l'instant.
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Pacte des Arcanes :
L’occultiste conclut un pacte avec les princes-démon des Éléments et de la Destruction, détenteurs des secrets d’arcanes interdites. Pour sceller ce pacte, l’occultiste reçoit une relique le liant à ses protecteurs. Tant qu’il la porte, il bénéficie d’un bonus de +2 par rang dans la voie à tous ses tests d’INT en rapport avec la magie.
Flammes d’Alzrius (L)* :
L’occultiste reçoit une partie des pouvoirs d’Alzrius, prince-démon des Flammes et des Balors. Par un test d’attaque magique réussi, il peut projeter un trait de feu sur un ennemi et lui infliger [1d6 + mod. INT] DM de feu.
Glaces d’Aseroth (L)* :
L’occultiste reçoit une partie des pouvoirs d’Aseroth, prince-démon de la Glace et de la Corruption. Il peut projeter un froid glacial (cône de 20m de long, 10m de large) infligeant [2d6 + mod INT] DM de glace et infligeant l’état Ralenti pour un tour. Sur un jet de sauvegarde de CON diff. 12 réussi, les DM sont divisés par 2 et l’état Ralenti n’est pas appliqué.
Foudres de Wejinhastala (L)* :
L’occultiste reçoit une partie des pouvoirs de Wejinhastala, prince-démon des Orages et des Tempêtes. Il peut faire déferler un éclair sur une distance de 10m, soumettant chaque ennemi sur sa trajectoire à un test d’attaque magique. En cas de réussite, les victimes subissent [4d6 + mod. INT] DM de foudre et peuvent tenter un jet de sauvegarde de DEX diff. [12+ mod. DEX] pour diviser les DM par deux.
Faim de Turaglas (L)* :
L’occultiste reçoit une partie des pouvoirs de Turaglas, prince-démon de la Consomption. Il peut projeter un rai mortel consumant la matière et ne laissant que de la poussière sur son passage. Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [6d6 + mod. INT] DM à sa cible. Si la cible est tuée, son corps et tout ce qu’elle porte est réduit en poussière, à l’exception des objets magiques. Si le sort réussit, il ne peut être réutilisé avant la fin du combat. Aucun objet de plus de 50kg ne peut être affecté par ce sort.
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Dans ces 3 voies, j'ai essayé de mettre particulièrement l'accent sur la narration des compétences, afin de retranscrire au mieux l'idée que j'avais en tête d'un personnage qui tire ses sombres pouvoirs d'un pacte avec une puissante créature. J'espère que mon travail vous plaira, n'hésitez pas à donner vos retours.
Merci de m'avoir lu !
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Super j'aime beaucoup l'idée ! (ça me fait penser à la Bonne Auberge tiens)
Rapport au rang 4 du pacte de la Duperie, peut-être justemment qu'il devrait passer rang 5 si tu trouves cela trop opé.
Question : de la même façon qu'il y a des threads sur les ressources, y a-t-il un thread regroupant les voies officieuses proposées par la commu ? Dans le bazar d'Alaric y'en a déjà, dans Compagnon aussi, mais il pourrait être intéressant d'avoir un recueil officieux. En tous cas moi ça m'intéresse... donc si y'a pas je pourrais toujours tenter de le faire.
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Aucun problèmes avec Ombres Hurlantes de mon côté, pour un rang 4 2d6 DM + un statut (à voir la durée de la peur aussi) ça me semble honnête.
Je suis pas convaincu par le Rang 3 par contre, je laisserai au lanceur la possibilité de se faire passer pour quelqu'un d'autre, ou du moins donner un bonus en déguisement sous l'effet du sort, histoire d'offrir quelques possibilités de RP, ça n'empêchera pas l'illusion de ne pas tenir face à quelqu'un qui connait bien la personne imitée ou des gardes très vigilants. Après vu comme ça c'est peut-être trop puissant pour un rang 3, à voir...
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Merci pour le retour sur Ombres Hurlantes, je pensais faire durer la Terreur un tour. Pour le rang 3, j'ai nerf parce que Déguisement est un sort de rang 4 donc ça me paraissait fort, à voir ce que ça dit en jeu. Mais en effet je trouve ça plus cool de pouvoir se faire passer pour quelqu'un en particulier.